What remains of edith finch john carpenter

Video Những gì còn lại của thợ mộc edith finch johnChào mừng bạn đến với bài viết ngắn của vị khách thứ 3 từ Side on Computer Player, nơi chúng tôi sẽ đưa vào định kỳ các bài đăng dựa trên trò chơi trên máy tính từ nền tảng hiện tại của ấn phẩm dài tập. Điều này ban đầu được phát hành trong Side 309 vào tháng 7 năm 2017, cũng như được xuất bản lại bên dưới với sự chấp thuận của nhóm Side. Titan Sparrow đã thực sự bắt đầu ra mắt, The Incomplete Swan, hoàn toàn không có gì vĩ đại hơn những gì mà nhà văn / đạo diễn Ian Dallas gọi là “một mục tiêu trừu tượng nhưng có thể mô tả được”. Đối với trò chơi điện tử đó, Dallas muốn tạo ra một cảm giác ngưỡng mộ cũng như kinh ngạc; thời điểm này anh ấy đang muốn kích thích “sự kinh hoàng siêu phàm của thiên nhiên”. Thủ tục đã thực sự hoạt động ngay sau đó, vì vậy Dallas cũng như nhóm của anh ấy đã được thúc đẩy để thử một phương pháp so sánh cho người theo dõi nó, nhưng phải đến 3 hoặc 4 tháng sau khi phát triển bức ảnh của một con cá mập trong rừng , rơi xuống đất 30 hoặc 40 feet, lọt vào đầu anh ta. Sự đáng sợ tuyệt vời của thiên nhiên đột nhiên mang một khía cạnh hài hước, cũng như câu chuyện về cô gái trẻ Molly Finch – người đầu tiên của bộ sưu tập trong nước này – dần dần được hiện thực hóa. , bạn có thể đã trải nghiệm loài cá này ở ngoài nước trong môi trường hoàn toàn tự nhiên của nó. Ở dạng sơ khai, What Remains Of Edith Finch là một bộ mô phỏng lặn với bình dưỡng khí, bị ảnh hưởng bởi ký ức của Dallas về quá trình trưởng thành ở bang Washington, cũng như đặc biệt là “cảm giác như khi nhìn đại dương chìm vào bóng tối vô tận”. Tuy nhiên, trong việc cố gắng nắm bắt những cảm giác mà Dallas thực sự đã trải qua bên dưới diện tích bề mặt, Titan Sparrow đã đạt được vị trí quan trọng ban đầu. “Thật sự rất khó để kể một câu chuyện khi lặn biển,” anh nói. “Giống như, ai đang nói chuyện vậy? Cổ phần là gì? Đồng hồ tích tắc là gì? Tất cả những điều này mà bất kỳ câu chuyện nào cũng phải vật lộn khó có thể làm được ”. Tuy nhiên, trong khi khái niệm này bị bỏ rơi, một mô hình đầu cơ rất sớm đã thành công. Khi suy nghĩ về cách tường thuật trong một thiết lập dưới biển, Dallas đã đặt câu hỏi về việc đặt thông điệp vào toàn cầu: một thuộc tính không chỉ tồn tại trong trò chơi điện tử đã hoàn thành, nhưng cuối cùng lại quan trọng đối với người chơi có khả năng duyệt nhanh trang viên Finch Tốt nhất là chuyến đi thú vị của Molly nên đi trước trong trình tự thời gian của câu chuyện, Dallas thông báo cho chúng tôi, xem xét rằng bất cứ điều gì mở rộng một cách tự nhiên từ nó. Dòng quan trọng đó, được hỏi ý kiến ​​với sự vô trách nhiệm của trẻ con (“và đột nhiên tôi trở thành một con cá mập”) hiện tại giống như một sự công nhận trung thực về sự khởi đầu không có khả năng của trò chơi điện tử. “Đó là phần giới thiệu cho người chơi, giống như phần giới thiệu với chúng tôi với tư cách là nhà phát triển, về trò chơi này sẽ cảm thấy như thế nào”, Dallas nói. cũng như một con cú, và sau đó điều chỉnh một cánh tay bò đến từ một số bệnh dịch hạch ở người già, ban đầu được phát triển như là mẫu thiết kế cho tất cả những gì chắc chắn sẽ tuân theo. Hội thảo đã dành nhiều tháng cho thấy thời gian để thiết lập công nghệ hiện đại để phủ bề mặt đáng kể, để đảm bảo rằng đất rừng giá trị của 9 viên gạch lát sàn có thể luôn dính chặt vào nhau, liên tục quay vòng như bước chân của một container. “Chúng tôi đã kết thúc việc tạo ra hệ thống này mà bạn không có bất kỳ bức tường nào, [so] bạn có thể tiếp tục đi mãi mãi và thế giới sẽ xuất hiện trước mặt bạn. Và sau đó chúng tôi không bao giờ sử dụng nó nữa, ”anh cười khúc khích. “Đó là điển hình của sự dư thừa trong câu chuyện của Molly, sự xuất hiện sớm khi phát triển, ‘Chúng tôi sẽ thử cái này và chúng tôi sẽ thử cái kia’. Nhưng đó cũng là lời giới thiệu hoàn hảo cho trò chơi là gì, ở chỗ nó không ngừng sáng tạo lại chính nó. Ngay cả khi bạn nghĩ rằng bạn biết một câu chuyện cá nhân sẽ đi đến đâu, nó có thể khó rẽ phải vài phút sau đó. ”Đọc thêm: Ý nghĩa của việc chuyển số là gì vì bên trong phức tạp của ngôi nhà của Finches là đơn giản, cũng như vẫn còn một chút gì đó ấn tượng bên trong; Bản thân Edith so sánh nó với “một nụ cười có quá nhiều răng”. Dallas đã nghĩ đến 3 từ khi tạo ra ngôi nhà của bạn: tuyệt vời, thân mật cũng như bẩn thỉu. Cũng như trong khi anh ấy không thuyết phục trò chơi điện tử thay vì được cung cấp ở phần cuối cùng trong số 3 người đó, anh ấy rất vui vì Titan Sparrow đã đạt được trạng thái cân bằng giữa phần đầu tiên. “Tôi nghĩ điều đó được thể hiện nhiều nhất trong sự lộn xộn trên các bức tường,” anh ấy nói. “Một ngôi nhà thực sự đi từ chỗ cằn cỗi, nơi không có gì trên tường và nó có cảm giác vô trùng và thậm chí là trò chơi điện tử, để được sống trong nơi bạn có một vài bức ảnh trên tường và những thứ đại loại như vậy. Và sau đó là điểm mấu chốt khi bạn thêm quá nhiều thứ, quá nhiều ảnh và kỷ vật, và đến điểm này, bạn bắt đầu cảm thấy giống như một lực lượng tự nhiên. Nó bắt đầu trông gần giống như vỏ của một cái cây; thứ gì đó có thứ tự, nhưng nó quá hỗn loạn để chúng tôi không thể làm theo. ”Người chơi hiện đang đứng đầu để mong đợi một loại nguy hiểm khi họ đến đây: Tuy nhiên, Edith đang kiểm tra khái niệm tương đối xa xỉ về lời nguyền điều đó khiến Chim Sẻ ra đi quá sớm. Nó thực sự đã được phát triển như một tập hợp các câu chuyện kể từ khi bắt đầu trưởng thành: một nguyên tắc rất sớm đã định vị Edith trong một nhóm học sinh trung học chia sẻ những câu chuyện với nhau, trước khi Dallas đến với khái niệm về một thành viên trong gia đình cũng như bắt đầu tìm kiếm các phương pháp để kết nối chúng hoàn chỉnh. Một lần nữa, anh ấy nhìn về hướng toàn cầu đáng sợ để tìm kiếm ý tưởng. “Vùng Chạng vạng có sự liên tục này,” anh ấy bắt đầu. “Ý tôi là, không thực sự rõ ràng Rod Serling và âm nhạc mang lại điều gì, nhưng có một ý nghĩa thống nhất những câu chuyện này. Vì vậy, nó trở thành việc tìm kiếm một [narrative] xuyên suốt để những câu chuyện này không cảm thấy hoàn toàn ngẫu nhiên. Bởi vì có cảm giác như tất cả họ đều đang khám phá những chủ đề giống nhau. ”Dallas cũng xem xét Một thế kỷ ẩn dật của Gabriel García Márquez cho các ý tưởng kiến ​​trúc, cũng như xác định vị trí, ngay khi một cặp câu chuyện vẫn còn ở vị trí, việc đan xen giữa chúng chắc chắn sẽ cho phép Titan Sparrow để loại bỏ 2 con chim bằng một tảng đá. “Chúng tôi phát hiện ra rằng một hoặc hai năm trong quá trình phát triển, việc có cùng địa điểm và các nhân vật xuất hiện trở lại thực sự rất mạnh mẽ,” anh nói. “Nó không giống như chúng tôi chỉ tiết kiệm tài sản để sử dụng giữa các câu chuyện; đó là điều gì đó khiến những câu chuyện trở nên thú vị và cụ thể hơn đối với trò chơi của chúng tôi. ” Tuy nhiên, bản thân kinh nguyệt đã là một phản ứng lại. “Một khi chúng tôi biết rằng tất cả các câu chuyện sẽ nói về những người chết, thì [we had] để thử và tìm ra cách giải thích điều đó. ”Tuy nhiên, năng lượng của hội thảo có thể nhanh chóng thực sự bị cản trở bởi một sửa đổi của tác giả. Thực sự đã hợp tác với Sony vào tháng 1 năm 2013, trò chơi điện tử được chính thức giới thiệu trong suốt PlayStation Experience năm 2014, tự nó không có tác giả khi sự chú trọng của người giữ định dạng chuyển xa khỏi indies. May mắn thay, sự thay đổi đối với Annapurna Interactive vào tháng 5 năm 2014 đã diễn ra suôn sẻ, phần lớn nhờ vào sự thật rằng một số nhà sản xuất mà Dallas đã thực sự hợp tác tại Sony Santa Monica đã thực sự chuyển sang Annapurna trong suốt thời gian đó. “Bốn hoặc năm người mà chúng tôi tiếp xúc nhiều nhất hàng ngày đã chuyển đến đó,” anh nhớ lại. “Và họ thích những gì chúng tôi đang làm trước đây, và họ chỉ muốn chúng tôi tiếp tục, và có lẽ làm nhiều hơn một chút so với những gì chúng tôi sẽ làm.” Ngay cả khi bạn nghĩ rằng bạn biết một câu chuyện riêng lẻ sẽ đi đến đâu, nó Kết quả là, hai trong số các chuỗi nổi bật của trò chơi đã được giữ nguyên. Dallas thừa nhận, một lịch trình ban đầu đòi hỏi khắt khe hơn có lẽ đã dẫn đến một số câu chuyện bị cắt bỏ, hai ứng cử viên có nhiều khả năng là Gregory và Lewis Finch. Nếu bạn đã chơi trò chơi này, bạn sẽ hiểu họ sẽ mất mát như thế nào. “Họ đã kết thúc ở những nơi mà chúng tôi thực sự hài lòng,” Dallas nói, “Nhưng họ không chắc chắn mọi thứ trong một thời gian dài. Trong trường hợp trước đây, Sony cũng đã có những lo lắng về cách người chơi có thể phản ứng khi nhìn thấy một em bé gặp nguy hiểm. “Những người ở đó là cha mẹ là những người phản đối nhiều nhất,” Dallas giải thích. “Nó chỉ là về việc đảm bảo rằng nó được xử lý với [appropriate] trọng lực và rằng nó được tôn trọng. Đó chắc chắn là một mối quan tâm từ rất sớm. ” Nhưng cho đến khi tất cả các phần khác nhau kết hợp lại với nhau trong giai đoạn cuối của quá trình phát triển, anh ấy thừa nhận rằng có vẻ như đây không phải là một trò chơi đòi hỏi cảm xúc để chơi. “Bạn dành quá nhiều thời gian để xem thứ này như một loạt các tác phẩm nghệ thuật của nhà thiết kế, với những mô hình thô thiển này [where] không có âm nhạc hoặc hiệu ứng âm thanh và nó bị treo cứ sau 10 giây, và bạn không quá coi trọng nó khi xem nó như một nguyên mẫu, ”anh nhớ lại. “Chỉ đến cuối khi nó thực sự kết hợp lại với nhau thì bạn mới nghĩ rằng,“ Ồ, đúng rồi, đây là chuyện có thật. ”” Có lẽ quan trọng hơn nữa, Giant Sparrow sẽ buộc phải cắt bỏ câu chuyện mà Dallas gọi là “capstone ”. Câu chuyện về anh trai của Edith, Lewis, người rời xa công việc chặt đầu cá tại một xưởng đóng hộp địa phương vào một thế giới tưởng tượng giàu trí tưởng tượng, đây được cho là cách sử dụng hệ thống để truyền đạt một câu chuyện hấp dẫn nhất – và trong trường hợp này là trạng thái tinh thần của nhân vật – kể từ Josef Fares ‘Brothers: A Tale Of Two Sons Một sự kết hợp giữa ngày xuất xưởng sớm và sự phức tạp của trình tự có nghĩa là số phận của nó bị treo trong sự cân bằng một thời gian, vì nó đã trải qua một số lần lặp lại. Và sau đó nhà lập trình trò chơi chính của Giant Sparrow đã rời khỏi dự án. Thật hạnh phúc, sự thay thế của anh ấy đã cứu được ngày hôm đó. “Chúng tôi đã thuê một người mới, người thật tuyệt vời,” Dallas nói. “Toàn bộ chuyển động của con cá khi bạn chặt cá thật khó chịu và khó chịu và mất rất nhiều trọng tâm, nhưng lập trình viên mới của chúng tôi đã viết lại hoàn toàn cách thức hoạt động của nó và đột nhiên tất cả bắt đầu đông lại.” Trong khi đó, một nỗi kinh hoàng tột độ của một loại rất khác được đưa vào một trong các họa tiết khác. Câu chuyện bi thảm của Barbara, một ngôi sao nhí, được kể trong các trang của một cuốn truyện tranh rùng rợn; bữa tiệc sinh nhật bất ngờ trong câu chuyện diễn ra đầu tiên, trước khi Dallas chuyển sự chú ý của mình sang Tales From The Crypt và Halloween của John Carpenter. Anh ấy đã mời nhà soạn nhạc Jeff Russo cung cấp một phiên bản của chủ đề mang tính biểu tượng của sau này, trước khi tự hỏi liệu có thể có được bản quyền đối với tác phẩm thật hay không. Dallas thậm chí còn định hỏi Carpenter xem liệu anh ta có lồng tiếng cho người kể chuyện hay không, mặc dù cuộc đình công của SAG đã trả giá cho ý tưởng đó. “Tôi không thực sự nói chuyện với John Carpenter [directly], ”Dallas nói. “Tôi không biết có phải một phần vì anh ấy là một tay nghiện trò chơi điện tử lớn hay không, nhưng nó khá đơn giản. Chúng tôi đã hỏi; anh ấy đã nói có. ”Đó là một trong số những bước phát triển vui nhộn trong trò chơi điện tử mà, bất chấp vấn đề chủ đề của nó, tránh rơi vào tình trạng nghịch ngợm. Đây rõ ràng là một trong những mối quan tâm lớn nhất của Dallas, và nó thông báo cho một số lựa chọn kể chuyện, ngay cho đến dòng cuối cùng. “Tôi thực sự lo lắng về bất kỳ tình cảm maudlin nào, có thể gây hại cho trò chơi,” anh nói. “Một trong những điều chúng tôi đã nói đến rất nhiều, cho đến khi chúng tôi xuất xưởng, là những gì Edith nên nói vào cuối trò chơi – như dòng cuối cùng của cô ấy. Nhưng tôi chỉ cảm thấy việc có một thứ gì đó đang cố gắng lôi kéo trái tim bạn một cách có ý thức như vậy là điều thực sự lôi kéo. Cuối cùng thì nó không cần thiết và thuộc loại kém chất lượng. Đối với tôi, nó bắt đầu và kết thúc bằng sự đồng cảm – đó là việc tạo ra một không gian nơi bạn được khuyến khích và cho phép thời gian để cảm thấy đồng cảm với người khác. ” như để gợi ý rằng anh ấy rất muốn thấy một nhóm các nhà phát triển hợp tác trong một số thể loại kinh dị kinh dị: tương đương lố bịch của loạt phim The ABCs Of Death hoặc bộ sưu tập cảnh phim V / H / S. “Nó hoạt động rất tốt cho chúng tôi,” anh ấy nói. “Tôi thích việc nó mang lại cho bạn cơ hội tiếp cận và khám phá những câu chuyện trước khi người chơi quên mất chúng. Ý tôi là, tôi vừa mới bắt đầu Metal Gear Solid V và có lẽ tôi sẽ tham gia được ba giờ, và tôi đã hoàn thành [forgotten] những gì đã xảy ra trong bệnh viện vào đầu trò chơi và những nhân vật đó là ai. Và tôi chắc chắn rằng tôi sẽ được yêu cầu quan tâm đến họ sau này, nhưng tôi sẽ không. Thật tuyệt khi có một thứ gì đó dài khoảng 20-30 phút mà bạn vẫn có thể nhớ mọi người là ai và không phải đập đầu mọi người với nó. ”Đọc thêm: lợi thế của mạch nối tiếp là gì? | Hỏi & Đáp hàng đầu

See Also  Cyclic Group | Top Q&A

Last, Wallx.net sent you details about the topic “What remains of edith finch john carpenter❤️️”.Hope with useful information that the article “What remains of edith finch john carpenter” It will help readers to be more interested in “What remains of edith finch john carpenter [ ❤️️❤️️ ]”.

Posts “What remains of edith finch john carpenter” posted by on 2022-04-24 11:48:05. Thank you for reading the article at wallx.net

Rate this post
Back to top button